Gamificación: Checkpoints, logros y educación

¿Qué pasaría si en vez de ver matemática o historia.. viéramos misiones en secundaria? o incluso.. ¿Si en el trabajo hubieran bonos tras completar las tareas asignadas? Lejos de lo autoayuda e inspirado en los videojuegos, aparece la Gamificación.

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Como un término que hace alusión a la implementación de técnicas en pro de lograr objetivos, la gamificación se resume simplemente en promover targets (por así decirlo) y de lograrlos a largo plazo de una forma poco convencional. Claro está, no se habla de autoayuda aunque eso parezca a primera vista sino de más bien de un sistema incorporado al trabajo y sobre todo a la educación.

¿Cómo rayos funciona?

Suena bastante genial el hecho de vincular la educación a los sistemas que han promovido los videojuegos. No obstante, toma en consideración ciertos aspectos fundamentales para que pueda llevarse a cabo:

1) Mecánica: Deben existir acciones que convierten el juego en actividades específicas. Es decir que haga que la gente le llame la atención anotarse en este tipo de planes. En los videojuegos las mecánicas se representan a través de premios, trofeos o clasificaciones. En la vida real, pueden ser una nota, un bono de trabajo u otro tipo de beneficios.

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2) Dinámica de Juego: Esto trabaja en torno a las necesidades de lo que se este planteando. En un salón de clase las necesidades giran en torno a un contenido y se trabaja en actividades que abarquen la finalización de los mismos. Sin embargo, también se puede aplicar esto respecto a Estatus, Logros, entre otros.

¿Quién dijo que los juegos no enseñan?

Si se pudiera omitir exámenes o talleres la educación cambiaría demasiado. Y como prueba de ello, hay miles de iniciativas alrededor del mundo, una de ellas es el proyecto que llevaron a cabo en el IES Antonio de Nebrija de Móstoles en España, donde los profesores de 1er año de Secundaria, colocaron a sus alumnos a jugar Clash of Titans por un determinado tiempo.

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Los alumnos se crearon un avatar y desarrollaron lo esperado del juego en un clan, mientras en paralelo en diferentes asignaturas aprendían sobre pinturas rupestres en artes plásticas, sobre la historia de los pueblos que integraban los pueblos en historia universal, hasta la constitución de objetos de juego en otras clases.

Otro ejemplo destacable es el de Quest To Learn en una escuela pública de New York en donde las materias comunes no existen sino más bien son adaptadas a cumplir los objetivos fundamentales tras ciertos niveles:

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– Home Base. (Cada alumno tiene una especie de hoja avatar donde se revisan los logros diarios)

– Misiones de descubrimiento: Dividido entre niveles y puntos, los alumnos cubren un sólo proyecto en un período de tiempo comprendido por 10 semanas.

– Boss: Generalmente suele durar 2 semanas y en este evento los estudiantes defienden un proyecto, validando los conocimientos de las misiones.

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También existen misiones complementarias.

Es así como se puede comprobar que los juegos aportan a diferentes entornos. Un claro ejemplo es Facebook al integrar juegos para mantener el interés sobre su producto por parte de los usuarios y que la gente pase más tiempo en la plataforma.

Nos vemos en la próxima.

@Chdnk

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