La maduracion del videojuego y como quitarse los prejuicios

A pesar de la adopción y aceptación de la gamificacion expansionista del videojuego en la sociedad contemporánea de hoy. Todavía hoy en día la gente considera a los videojuegos como cosas de niños o que otros hasta dicen que todavía es muy joven para ser considerado algo serio comparándolo al cine o la literatura. A pesar de que la industria del “ocio electrónico” contiene sus propios eventos tipo deportivos (E-sport), que ya se pueden encontrar videojuegos (de todas sus generaciones) en exposiciones de museos (como el museo de arte moderno), grandes  conciertos sinfónicos realizados por prestigiosas orquestas para el disfrute de los aficionados, publicaciones de libros académicos o divulgativos sobre su diseño, pedagogía, historia y evolución narrativa, e incluso la industria mueve más dinero a nivel mundial que el cine o la música juntos (aunque ya todo eso se sabe de hace tiempo) pero aun así la gente todavía tiene ese estigma en la cabeza que es solo diversión y matar el tiempo.

Pero en la actualidad a pesar de que la industria podría estar en su mejor momento tanto económico como de presencia mediático y que está sufriendo un estancamiento pero a la vez una curiosa transición en su parte creativa (en parte gracias a los “Indies”). Todavía actúa no como un niño imperativo que quiere divertirte, actúa mas como un hombre que “no quiere crecer” ósea tiene complejo de Peter Pan.

Para el año 2021 la industria del videojuego cumplirá 50 años de historia, ¡que suena a logro, pero en realidad es poco! Y a pesar de que el videojuego se reinventa constantemente a una velocidad de vértigo gracias a la tecnología computacional, todavía sigue aferrado a las viejas costumbres, a las viejas mecánicas, a las historias de siempre y por supuesto a los clichés del medio, lo cual eso ha imposibilitado a que la gente se tome en serio al videojuego como una expresión artística en potencia y que pueda compartir un puesto en el panteón de las bellas artes junto con la literatura, la pintura, la escultura, la danza, el teatro, la música, el cine, la fotografía e incluso el comic o también llamado novela gráfica.

Pero no todo está perdido y prueba de ello es el sector indie que muestra cada momento casi una infinidad de propuestas creativas muy interesantes, radicales a lo ya establecido, nuevos géneros, géneros clásicos resurgir de sus cenizas con otro enfoque y los juegos de autor con esa visión intimista y particular que quiere plasmar el creador. Y lo curioso e inesperado de todo esto es que ha servido de inspiración para producciones triple AAA (pero solo en algunos títulos).

Los siguientes juegos que salgan en los próximos 5 años serán el reflejo de que la industria está a travesando el cierre de su ciclo de la adolescencia, para comenzar otros ciclo nuevo que es el de la adultez, ya que tenemos que estar claros con una ley universal de las artes: para que un medio sea considerado una expresión artística y madura, tiene que atravesar un proceso largo de tiempo donde se plasmara poco a poco su madura evolución.

Pero a la vez dejar atrás ciertos estereotipos y prejuicios que arrastra dicho medio…

Para la realización de este artículo, su humilde servidor profundizara (con ejemplos incluidos), ciertos puntos a tratar sobre temas que ya es hora de decirlas por su nombre:

 

Somos más que un Nicho.

Las convenciones o eventos sobre la cultura geek son puntos de reunión muy divertidos y de agradable convivencia (lo sé porque eh ido a esos eventos), pero ahora viéndolo en perspectiva la cultura geek sea cual sea sus ramas (anime, cómic, videojuego, ciencia ficción, fantasía) se siente a través de la publicidad y a las personas ajenas a esto como un encuentro de gente rara y fanática de las comiquitas que actúan como niños que jamás crecen y no tienen vida social o algo así, a pesar que dentro de las ramas antes mencionadas nacieron grandes obras maestras de su tiempo que hasta la fecha se siguen hablándose de ellos en debates muy interesantes en los foros, redes sociales y YouTube. Todavía la gran mayoritaria de la sociedad no lo comprende, lo mismo sucede con la representación que ve la gente y nos vende el marketing de como es el consumidor promedio de videojuegos y la verdad esto es ridículo a día de hoy.

Como los ejemplos que presentare en breve, quiero manifestar que los jugadores o la gente que consume y le gusta jugar a videojuegos somos de una variada demografía y a pesar que la industria presenta un estancamiento creativo, por lo menos somos testigos (en el sector Indie) de propuestas más variadas y que hablan de temas que no vemos en los juegos de grandes presupuestos (aun que me estoy adelantando, vamos a darle con calma).

Además de exigir que el consumidor de videojuegos no es el típico adolecente que ve porno, también habrá que exigir (pero no en modo talibán) una mejor representación de personajes diversos (orientación sexual, gente de color, nacionalidad, representación femenina y masculina) a que si van a tener un sentido en el juego a nivel narrativo es que sean coherentes con su papel para generar empatía y construir una rica narrativa (la historia al servicio del personaje).

Quetzal de su canal ovejas eléctricas, profundiza en su video “amores iguales”, la representación y los clichés del LGTB en los videojuegos, pero a la vez nos presenta los estereotipos que deberían ser removidos sobre la cultura y comunidad Gamer y pensar más allá de que los videojuegos tienen potencial narrativo “además de mecánico” para representar decentemente a buenos personajes y sus temas personales.

 

Otro tema que también es necesario hablar (pero sin caer en dramas fáciles) es la representación de la mujer y la jugadora en los videojuegos; me explico. En el pasado los videojuegos era consumido en su mayoría por hombres, pero con el paso del tiempo las mujeres también se convierten en consumidoras y jugadoras de videojuegos (a pesar que todavía el videojuego se le asocia más a los hombres), pero desde que surgió la polémica del Gamergate y de personalidades feministas como Anita sarkeesian, ha surgido toda una polémica sobre las mujeres en los videojuegos (en su representación virtual, como jugadoras e incluso su popularidad en Twitch).

Tengo que confesar que fue un tema muy interesante, pero a la vez muy estresante para llegar a una conclusión e incluso me eh cuestionado cual es el verdadero papel de un hombre y el de una mujer en la sociedad y como llegar al respeto mutuo?

Para plasmar mejor este tema sin caer en favoritismos o enojos, presentare a continuación 2 buenos ejemplos sobre el papel de la mujer en los videojuegos y que no todos los juegos necesitan de mujeres con poca ropa y ser sexualisadas (cof, Soul Calibur, cof, Street Figthers, cof, Tekken, cof, Dead or Alive).

 

 

Pero creo yo que el punto más importante que tenemos que mirar y hablar es como nos vemos a nosotros mismos como jugadores y con el pasar de los años como hemos cambiado.

En mi aun joven vida y que pronto llegare a ser treintañero eh sido testigo de los cambios que ha atravesado la industria del videojuego no solo como medio, también como cultura , expresión, eh influencia o inspiración también…

Dayo sabe plasmar mejor esta retrospectiva que tengo que yo:

 

Las posibilidades que tiene el videojuego para madurar.

El videojuego tiene una característica única con un gran potencial “la interactividad dentro de un mundo virtual regido por reglas”, pero como dijo una vez el escritor Neil Gaimen en una entrevista, que los comics no son un género (al referirse a los superhéroes) es un medio una botella vacía que puedes crear lo que quieras a la hora de contar una historia. Los videojuegos también son un medio y no un género establecido, una botella vacía donde el creador y sus involucrados construirán un mundo donde el jugador podrá interactuar, ya que a nivel de mecánicas, narrativa y otros aspectos como la ambientación son un abanico de posibilidades para expresar y contar distintas realidades o visiones de un mensaje.

Si quieres una mejor descripción más barroca, ve esto:

 

El videojuego como lenguaje a la hora de comunicar con el jugador a través de la interacción con un control, es un campo de cultivo para contar historias, la visión que quiere plasmar los creadores e ideologías (si aunque no lo creas), este medio tiene una posibilidad que no ha sido explotada aun y menos años atrás, pero espero y aspiro que con el pasar de los años se consiga ese propósito. Aunque no lo creas las posibilidades en los videojuegos son varias, pero en vez de hablar tan repetidamente lo mejor será plasmarlo por medio de estas imágenes en movimiento que hablan de posibilidades que antes no lo tomábamos en cuenta por que no nos figamos que existían:

 

 

En Conclusión:

Mi conclusión con este artículo, es que no estoy dándole justicia a la complejidad de los campos que estoy analizando para este escrito y que espero corregirlo y ampliarlo en un próximo post o actualización del mismo. Pero hoy en día hablar de videojuegos para un artículo (ya sea de opinión o ensayo) en la actualidad con todos los cambios que ha atravesado en su historia es limitado de resumir en textos no muy largos, pero algo si me atreveré a decir, la cual es que el viaje del héroe de esta expresión, lenguaje, medio o como quieras llamarlo aún no ha terminado y lo que vendrá en los siguientes años y las próximas generaciones de consolas demostraran que las cosas cambian y que poco a poco, los videojuegos contiene posibilidades que serán explotadas como es debido: con creatividad.

@bukkuqui

@Aftasher

@atomix

@DayoScript

@slifante

 

 

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