Revista Presura: Crítica cultural sobre videojuegos

Los medios han adaptado historias a los diferentes canales, el cine ha planteado perspectivas frontales e introspectivas de una premisa, la literatura ha desarrollado la cotidianidad y la construcción de personajes y circunstancias de forma más completa, la telvisión ha emulado patrones del cine y la literatura.

Sin embargo, el caso de los videojuegos es diferente e incluso particular dado que existe un carácter de interactividad e inmersión donde es posible decidir en la historia (en el caso de títulos como TellTale) o donde puedes vivir de forma literal la historia a través de sus protagonistas.

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Presura es una revista de crítica especializada en videojuegos, orientada a ofrecer un contenido innovador y diferente en el ámbito gamer. Los artículos se fijan en torno a puntos de investigación y trabajo a modo de precedentes. En esta oportunidad se entrevistó a Alberto Vengas Ramos, docente de Ciencias Sociales en la Educación Secundaria y estudiante de Antropología Social y Cultural por la U.N.E.D en España.

  1. ¿Cómo surgió Presura? ¿Cuál ha sido su mayor reto en este año?

La revista surgió durante un momento de estrés personal donde tuve que buscar algo para hacer y que pasara más rápido el tiempo. Encontré una página de maquetación online y comencé a darle forma a artículos ya publicados en otras páginas webs. Toda esta idea llegó de Paula Rivero Doneso, quien me sugirió crear un sitio donde guardar todos mis artículos publicados.

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De esta forma ideé una publicación propia para uso privado que contuviera todas mis publicaciones sobre videojuegos en las diferentes páginas donde escribía en aquel momento. Más tarde fue cogiendo la forma actual, a partir del tercer número, cuando se hizo pública y pasó a depender del envío de originales de autores externos a través de llamadas para envíos, que es como funciona hasta ahora.

El mayor reto de este año ha sido dar a conocer la revista. Es muy complicado, dentro del mundo en el que vivimos, que una publicación como Presura llegue a ser conocida. Existe una feroz competencia y al no apostar por la publicidad, artículos simplistas o contenido para atraer al público es aún más complicado hacerte un hueco y que la gente puede llegar a Presura, pero creo que, poco a poco, lo estamos consiguiendo.

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  1. ¿Consideran que los videojuegos son arte? ¿Por qué?

Creo que esta discusión no es tan importante como realmente parece. Según los Estados Unidos, por ley, los videojuegos son arte y están protegidos por la primera enmienda, la libertad de expresión. Según España, los videojuegos dependen del Ministerio de Industria, Energía y Turismo y no del Ministerio de Cultura. El videojuego es una manifestación cultural y debe buscar su legitimidad en sí mismo y no mediante comparaciones con otros medios que, tradicionalmente, se consideran arte. Solo así, siguiendo su propio camino sin realizar comparaciones odiosas, podremos llegar a hablar del videojuego como una manifestación cultural profunda y compleja y no vacía e infantil. Da igual si es considerado arte o no, el videojuego debe buscar su propio camino de legitimidad cultural y social.

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  1. ¿Cómo funciona  la revista? ¿Qué toman en cuenta para redactar un artículo?

Presura tiene un funcionamiento realmente sencillo. Cada mes se publica un número dedicado a un tema concreto. Los temas se anticipan con un mínimo de seis meses para que puedan escribir los autores con tranquilidad. A finales de cada mes se reciben los artículos que van a publicarse en ese número, se aprueban, o no, se corrigen y se maquetan. Después se envían de nuevo a los autores para que estos den su visto bueno y manden correcciones o sugerencias. Una vez realizadas el número se publica durante la primera semana de cada mes.

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El principal elemento que tenemos en cuenta para la publicación de artículos en Presura es que tomen al videojuego como un elemento dentro de un contexto cultural. El videojuego no puede entenderse sin el tiempo y el espacio donde han sido creados además de todas las corrientes culturales que le han afectado para su creación. Este es el primer punto que tomamos como referencia para aceptar, o no, artículos en la revista o la página.

El segundo punto es la precisión en la información, que todos los datos y contenidos que se ofrecen en el artículo estén contrastados con referencias y notas a píe de página para que todos aquellos que deseen saber más del tema puedan seguir esos enlances. Nosotros, aunque no somos una revista de investigación, si nos queremos considerar como una fusión entre la divulgación y la investigación dentro del videojuego y por ello le damos la misma importancia al estilo y a la precisión de los artículos.

  1. ¿Quiénes conforman el equipo de Presura? ¿Tienen una sede?

El equipo de Presura es una persona sola, quien se encarga de revisar los artículos, maquetarlos, llevar la gestión del correo y las redes sociales, etc. Además suelo publicar en los números donde no tienen el suficiente contenido temático para equilibrarlos. El resto son autores que, voluntariamente deciden aportar a la revista. No tenemos un equipo de redacción, ya que consideramos que aquellos que decidan voluntariamente escribir sobre un tema escribirá piezas mejores que aquellos que lo hacen por obligación, aunque les guste el tema.

  1. ¿Consideran que los juegos de hoy en día son más fáciles?

Depende de que juego, recientemente ha aparecido Hears of Iron IV y sería imposible clasificar ese juego como fácil, como ocurre con la saga Souls u otros tantos juegos independientes, que son realmente difícil y complicados. Sin embargo sí creo que la línea más popular de videojuegos han ganado en accesibilidad. Esto es normal, ahora tienen que abarcar a un público mayor, a un público que a lo mejor no ha jugado nunca a videojuegos y necesitan un producto de entrada que no les resulte demasiado complicado y les haga rechazarlos. Por lo tanto no creo que sean más fáciles, sino que hay más variedad y dentro de esta variedad los hay más difíciles y más fáciles.

  1. ¿El videojuego puede considerarse un medio de comunicación?

Por supuesto que si, y diría más, podríamos definirlo como un medio de comunicación de masas. Como las series de televisión o el cine los videojuegos son medios de comunicaciones donde el mensaje se crea y se consume en puntos y tiempos diferentes pero que aun así transmiten tanto información como ideas, y a un público cada vez mayor.

  1. ¿Qué opinan del ámbito de realidad virtual? ¿Aún es un campo muy experimental?

Experimental o no, aún no es accesible, y por lo tanto podríamos denominarlo todavía experimental. El precio de la realidad virtual es aun prohibitivo para muchos y esto capa su capacidad de generalización y acceso y a su vez el desarrollo de videojuegos que buscan, en gran medida, la búsqueda de beneficios que no van a encontrar en la realidad virtual.

  1. ¿Han realizado un videojuego o les gustaría participar en alguno? (Se incluye pixelart)

No, no he realizado ningún videojuego, mi formación transcurre por otros caminos, soy licenciado en Historia y profesor en secundaria, así que el desarrollo de videojuegos me queda un poco lejos, aunque si me gustaría participar, alguna vez, en el diseño de alguno, especialmente en el campo de la documentación o la creación de contextos para el juego.

  1. ¿Existe una relación entre videojuego y literatura?

Por supuesto, si hay letras hay literatura, mejor o peor, pero la hay. Existen muchos juegos que basan su potencial en el guion, en su historia, y hasta ahora esta se ha desarrollado a través de letras, cuando estas desaparezcan de los videojuegos podremos hablar de otras formas de interacción con el videojuego y de otras formas de narrativas, pero hasta ahora, la gran mayoría de los videojuegos se basan en la letra, tanto oral como escrita.

  1. ¿Cómo describirían al periodismo de videojuegos hoy en día?

Nosotros, en Presura, no hacemos periodismo, ni en la página ni en la revista y mi formación no es periodística por lo que no podría responder de manera adecuada a la pregunta. Sin embargo, y para aportar alguna cuestión, creo que es necesario que poco a poco las voces se diversifiquen y los medios ofrezcan elementos diferentes al lector, no puede haber veinte páginas de videojuegos que digan exactamente lo mismo. Este problema, poco a poco, se va a solucionando y cada vez existen más páginas dedicadas a un nicho concreto del videojuego y otras que ofrecen puntos de vista completamente diferentes, creo que este será el futuro de la prensa del videojuego, la diversificación.

Aunque otro futuro que me gustaría encontrar es el de la investigación. No existe, en ningún o casi ningún medio de videojuegos, reportajes o artículos relacionados con la financiación de las grandes empresas de desarrollo, con piezas sobre empresas de desarrollo de otros países o sobre los juegos para móviles, un negocio ligado a los videojuegos que es obviado sistemática por los grandes portales de videojuegos. Investigación y diferenciación son los dos elementos que me gustaría ver en el futuro de la prensa.

  1. ¿Por qué consideran que se vinculan los juegos como responsables de la violencia en la sociedad?

Por una razón muy sencilla, es muy fácil echar la culpa a otro. Sobre todo cuando ese otro arrastra unos tópicos completamente falsos sobre el tema y porque aún existe una gran masa de población que así lo cree, que los videojuegos generan violencia, cuando esto no es solo ridículo, sino completamente falso. Siempre se busca una cabeza de turco y en este caso son los videojuegos.

  1. ¿Cuáles creen que son los personajes más icónicos de los juegos y por qué?

La respuesta es sencilla, Mario. Se ha creado tal simbiosis que relacionamos a Mario con los videojuegos de una manera casi automática, como también los muñecos del videojuego SpaceInvader. Sin mitos que se crearon en el origen y la formación del desarrollo de videojuegos y  que han llegado hasta nuestros días convertidos en iconos populares, como Lara Croft. Por norma general son los juegos que más ventas han generado y al que más población ha accedido llegando a relacionar a esos productos con todos los videojuegos en general.

  1. ¿Qué pueden sugerirle a todos aquellos que quisieran empezar a una publicación temática?

Que busquen un hueco y lo rellenen, que no realicen la enésima publicación generalista sobre videojuegos, que busquen algo diferente y lo exploten y sobre todo que perseveren, este tipo de iniciativas no van a alcanzar cierta popularidad hasta pasado un tiempo y ese tiempo se hace duro, es duro ver como tu trabajo no es valorado ni llega a toda la gente que tu crees que puede alcanzar, sin embargo, con la perseverancia y el trabajo llega el reconocimiento, así que esos serían mis consejos, trabajo, perseverancia y diferenciación.

  1. ¿Cómo pueden formar parte de Presura o colaborar en dado caso?

Para colaborar en Presura no tienen más que mirar el apartado calendario de nuestra página web y ver si alguno de los números propuestos les llama la atención, si es este el caso, pasarían a escribir una pieza sobre el mismo y mandarla a correodealbertovenegas@gmail.com siguiendo las normas de envío que también están publicadas en nuestra página web, presura.org. Y ya está, esos serían todos los pasos a dar.

Si quieren leer la revista, aquí la web y sus redes sociales: @Presurae / Facebook

Nos vemos en la próxima

@Chdnk

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