God of War – Ira Deferente

En God of War (2018) Kratos, el también denominado Fantasma de Esparta, regresa a la palestra del mundo de los videojuegos después de haber caído en un limbo en donde la franquicia quedo dormida durante un tiempo.

El primer God of War (2005) redefinió el concepto de juego de acción en aquella generación. Los jugadores jamás habían visto un juego con secuencias de aquella magnitud, ni tampoco un juego con una actitud tan libre y frontal al momento de retratar violencia y sexo en pantalla. Kratos por su parte entró en el panteón de personajes legendarios del medio, un nuevo miembro en la familia que incluye miembros como Mario, Solid Snake, Master Chief e incluso Pac-Man. Durante casi una década, Kratos y su serie dominaron el género en el que se encontraban y no fue hasta la salida de God of War: Ascension en donde estaba claro que la serie había llegado a un punto de estancamiento y sus únicas alternativas eran cambiar o morir.

Durante cinco largos años, el equipo de Santa Monica Studio mantuvo silencio, mientras trabajaban día y noche en lo que se sería God of War (2018) y en cuyo resultado estaba en juego no solo la existencia de la serie en el panorama de los juegos electrónicos de hoy en día, sino también la existencia del estudio como tal. Afortunadamente, el resultado del trabajo de los desarrolladores fue un absoluto éxito, no solo en términos de calidad, sino también a nivel monetario, vendiendo millones de copias, siendo un juego que únicamente se puede jugar en la PlayStation 4 de Sony.

God of War (2018) sin duda forma parte de una tendencia que se ha escurrido poco a poco desde comienzos del siglo 21, pero que hoy en día es increíblemente fácil de distinguir. Los estudios aplican cada vez más el factor nostalgia a la hora de crear contenido para sus audiencias, franquicias que se creían muertas, resurgen con nuevas entregas y en muchas ocasiones dichas entregas cabalgan única y exclusivamente sobre el cariño que las audiencias tienen por aquellas entregas originales.

El resultado de estos regresos ha sido, por decirlo en pocas palabras, mixto. Regresos como Jurassic World, Godzilla o Kong: Skull Island han alcanzado éxito comercial pero una recepción bastante mixta en lo referente a su calidad. Existen otros casos que son lo contrario, como Blade Runner 2049, Mad Max: Fury Road y Batman Begins (esta última recibiría éxito tanto comercial como financiero en su próxima entrega The Dark Knight) en donde la calidad de la cinta no se pone en duda pero la recepción de la audiencia en terminos financieros fue bastante tibia. Por su parte existen también fracasos totales como el regreso de Ghostbusters, Power Rangers, The Mummy, entre otros. De este último caso parece haber más.

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Lo mismo se puede apreciar dentro de la propia industria de los videojuegos, una industria en donde las secuelas han sido parte primordial de la misma desde sus inicios, y en donde parece haber una tolerancia mucho más grande a dicha tendencia. Remakes, remasters y nuevas entregas de los títulos más conocidos están a la orden del día, solo en este último E3 nuevas entregas de Nioh, Halo, Tomb Raider, Fallout, Rage y Doom fueron anunciadas. El éxito o fracaso de dichas nuevas entregas aún está en veremos, pero el éxito universal de God of War (2018) debería ser una guía sobre cómo mantener viva una serie, una historia y una franquicia, pues God of War (2018) no solo apela a ese factor nostalgia, a ese sentimiento de conexión con el personaje (en este caso Kratos) de quien tomamos control, sino también redefine cada una de las instancias que definían a God of War como serie, en términos de visuales, mecánicas, controles y hasta perspectiva.

Cory Barlog, director de God of War (2018) y su equipo de desarrollo tomaron todos los riesgos posibles a la hora de crear esta nueva entrega, solo hay que admirar un segundo de metraje de las antiguas entregas de la serie y compararlas con un segundo del nuevo juego y queda claro que no podrían ser más diferentes la una de la otra.

El cambio de perspectiva de una cámara fija, que permitía al jugador apreciar las arenas de combate en su totalidad, a una cámara por encima del hombro (a lo Resident Evil 4) es por su puesto el cambio más radical. Barlog confianza que durante el proceso de desarrollo muchas personas se le acercaban dejando claro sus miedos frente a la decisión de cambiar un aspecto visual que hasta ese momento había sido tan característico de la franquicia. El miedo que los fans rechazaran un cambio tan radical era latente y es un miedo bastante razonable, pues es parte de la naturaleza humana sentir rechazo hacia el cambio. La existencia de un refrán como “Más vale malo conocido que bueno por conocer” es prueba suficiente.

Pero el ser humano también es su plétora de contradicciones también siempre anda en búsqueda de algo nuevo, algo que no sabía que quería y Barlog y su equipo apuntaban a que este fuera el resultado de todos los cambios que estaban haciendo al núcleo del juego. El momento al momento del juego, el también denominado gameplay había cambiado de la noche a la mañana, adiós, se le había dicho a los niveles lineales en donde el personaje recorría casi en línea recta a través de pasillos, para darle la bienvenida a niveles más amplios, con atajos, pequeños mundos que juntos formaban uno mucho más grande unidos por una pieza central a modo de rueda.

El sistema de combate había sido rediseñado, el jugador ya no sería capaz de ver todo lo que rodeaba a Kratos. La cámara por encima del hombre dejaría lo que ocurría a espaldas de Kratos como un punto ciego y era ahora tarea del jugador prestar atención a sus alrededores. Adiós, también se le habían dicho a las famosas Blades of Chaos las armas predilectas de Kratos, dos enormes cuchillas unidas a Kratos a través de cadenas enrolladas a sus antebrazos, cadenas imposibles de remover y el perfecto símbolo de la vida de esclavitud en la que se veía atrapado Kratos, cuyos amos en las anteriores entregas habían sido la guerra, la violencia, muerte y destrucción. En su lugar, Kratos ahora porta el Hacha Leviatán, un hacha con propiedades mágicas, que no solo es increíblemente afilada, sino que también puede congelar todo lo que golpea y siempre encuentra de regreso la mano de portador, así como Mjölnir siempre encuentra la mano de Thor.

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Lo que nos lleva también a un cambio de escena. El escenario mitológico griego ha sido reemplazado por el de la mitología nórdica; Zeus, Ares, Athena y Hércules han sido reemplazados por Odin, Tyr, Freya y Thor. Olimpo, el Hades y Grecia han sido reemplazados por Asgard, Helheim y Midgard. En resumen, cada elemento en God of War (2018) es nuevo y diferente, es inesperado y sobretodo no son elementos que asociamos con lo que había sido God of War por más de 13 años.

¿Cómo es posible entonces que God of War (2018) haya sido un éxito tan enorme en todos los aspectos? ¿Qué se puede aprender de God of War (2018) en cuanto a revitalizar una serie de múltiples entregas? ¿Qué hace diferente a God of War (2018) de todos los demás regresos que han terminado en fracasos ya sean totales o a medias?

Después de haber jugado el juego en su totalidad y haber reflexionado sobre cada punto de su construcción, he llegado a la conclusión que la respuesta a las preguntas anteriores es

Respeto.

Barlog y su equipo de Santa Monica Studio sienten un extremo respeto no solo por el material con el que están trabajando, sino también un extremo respeto por la audiencia que va a recibir el juego. Para poder dejar claro a que me refiero con respeto no hay más que ver al personaje principal de toda la franquicia, Kratos. La manera en la que God of War (2018) trata a su personaje principal es simplemente magistral.

Kratos, El Fantasma de Esparta, Dios de la Guerra, es un personaje que por más de una década de le ha conectado con violencia, sangre, destrucción e ira. El diseño de Kratos es uno de los más icónicos de todo el medio, basta con tan solo verlo una vez para saber de quién se trata, su enorme tatuaje rojo y grises cenizas de sus difuntas esposa e hija, las cuales no puede lavar de su piel hacen un enorme contraste. Durante más de una década Kratos fue iracundo, impulsivo y extremadamente violento, un personaje que mata primero y hace preguntas después, un personaje cuya única motivación fue la venganza.

Al comienzo de God of War (2018) y como es tradición, lo primero que vemos es a Kratos en toda su gloria, muscular, piel cubierta de cenizas, tatuaje rojo, pero ya desde el primer momento hay cosas que son diferentes, Kratos ahora porta una nueva arma, el Hacha Leviatán, luce mucho más viejo, la mirada de ira que lo acompaño por más de 13 años ha desaparecido dejando en su lugar una mirada de cansancio y tristeza. Con tan solo una mirada podemos ver que sí, este es Kratos, pero no es el Kratos que conocíamos, algo ha cambiado en él. Segundos más tardes descubrimos que Kratos tiene un hijo, la situación de las primeras entregas ha cambiado completamente, el hombre que había perdido a su esposa e hija por sus propias manos, ahora tiene un hijo nuevamente, Kratos no está solo, no más.

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Durante este mismo comienzo, a menos de 3 minutos de haber comenzado el juego se nos presenta otro elemento; Kratos y su hijo, Atreus, están construyendo una hoguera fúnebre, la fallecida es su segunda esposa, la madre de Atreus. Y ya, a tan solo 5 minutos de haber comenzado el juego Barlog y su equipo declaran su objetivo: Sí, este es un nuevo God of War, este es Kratos, diferente al que tu conocías, pero sigue siendo Kratos. A pesar de encontrarse en nuevo escenario, con una nueva arma, con diferentes ropas y usando nuevas mecánicas, la tragedia parece no abandonar a Kratos por mucho tiempo.

Este inicio tan abrupto y diferente, termina por crear en la audiencia confusión y muchas, muchas preguntas. ¿Qué pasó? ¿Cómo llego Kratos aquí? ¿De dónde saco esa hacha? ¿Por qué Kratos ya no anda gritando y matando todo lo que se coloque frente a su paso como siempre? ¿Quién es la mamá de este niño? ¿Cuánto tiempo ha pasado desde el final de God of War III? Etc, etc, etc. Es normal que esta infinidad de preguntas sean realizadas. Aquellos que hemos experimentado la franquicia desde sus comienzos y que conocemos a Kratos por más de una década, solo podemos interesarnos en las respuestas pues nos importa Kratos y queremos saber que ha pasado con él. Durante el trascurso de la extensa aventura que representa God of War (2018) se nos darán respuestas a muchas de estas preguntas, mientras otras siguen quedando en el misterio absoluto. Barlog y su equipo confían lo suficiente en su audiencia para saber que muchas de las respuestas que no son dichas explícitamente en el juego, pueden ser armadas con facilidad por aquellos que presten atención mientras juegan.

Barlog y su equipo respetan tu inteligencia como miembro activo de la audiencia, quien siente conexión con este personaje y quiere saber más de él.

El punto clave para que dicho salto de fe haya funcionado entre la audiencia y el equipo de desarrollo de Santa Monica Studio es que a pesar de que todo es nuevo, incluyendo mucho del comportamiento de Kratos, el personaje sobre el cual el jugador toma control sigue siendo Kratos. A lo largo de toda la aventura pequeños y grandes indicios dejan claro que este es el mismo Kratos que millones de personas jugaron en las entregas anteriores. El resultado de esto es que no importa que todo alrededor de Kratos sea nuevo, lo importante es que este sigue siendo el personaje del que mucha gente se enamoró hace tantos años, todos y cada uno de los cambios efectuados sobre el personaje se mantienen en línea con lo que el personaje siempre ha representado.

God of War (2018) posiblemente sea el primer God of War que muchos miembros de la nuevas generaciones lleguen a jugar, millones de jóvenes jugadores conocerán a Kratos por primera vez en esta nueva faceta del personaje. En manos de desarrolladores menos talentosos esto habría terminado en tragedia para los antiguos fans, pero Barlog y su equipo sienten un gran respeto por el legado de la serie. Todo, absolutamente todo lo que ocurrió en entregas pasadas sigue siendo relevante, pero no por ello la historia se siente en restringida, todo lo contrario, God of War (2018) cuenta una nueva historia, construyendo encima de lo que ya se había hecho, utilizando todas estas historias anteriores como base para nuevas y emocionantes aventuras que también terminan por expandir el universo en el que toma lugar la historia.

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Para hacer énfasis en el excelente trabajo de Santa Monica Studio, solo hay que ver por ejemplo ha The Last Jedi (2017) una cinta dentro de la franquicia de Star Wars, posiblemente la propiedad intelectual más popular de la historia del cine. The Last Jedi representa dentro de su propia franquicia el regreso de Luke Skywalker, héroe de la trilogía original que comenzó en 1977. Rian Johnson, director y escritor de la cinta ha hablado mucho desde su estreno, tratando de defender la cinta frente a una reacción que efectivamente ha dividido a la fanaticada de Star Wars entre quienes adoran a The Last Jedi y quienes la detestan. ¿Por qué The Last Jedi no logro un éxito tan universal como God of War?

Por respeto.

A diferencia de Barlog y su equipo, Johnson y el resto de LucasFilms, no mostraron el respeto adecuado por el legado de la serie. Al igual que Kratos, el personaje de Luke Skywalker se presenta muy diferente a como lo conocíamos en entregas anteriores. El joven Jedi que logró redimir a Darth Vader, su padre y uno de los villanos más grandes de la galaxia, terminó convirtiéndose en un viejo amargado y desilusionado y a diferencia del cambio en Kratos, nunca se nos da una razón genuinamente convincente para el cambio de Luke. El hilo conductor que existe en God of War (2018) no existe en The Last Jedi y se le pide a la audiencia que simplemente acepte el cambio.

Un tema del que se hace mucho énfasis en la cinta es “eliminar el pasado” dejar lo viejo atrás para hacer camino para lo nuevo. Johnson en muchas ocasiones explica, a modo de defensa, que era absolutamente necesario acabar con los paradigmas de Star Wars para que la serie pudiera seguir fresca y nueva dentro del nuevo milenio, no había otra manera. Barlog y su equipo prueban con énfasis que la tesis de Johnson es errónea al crear algo que hace honor a lo que vino antes y que también sirve como punto de entrada para que nuevas generaciones puedan disfrutar del universo que se les presenta.

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Es realmente irónico que al tratar de destruir lo que es Star Wars para crear algo nuevo, Johnson termina creando una cinta que solo termina repitiendo puntos clave de la trilogía original paso por paso, dejando a  en limbo creativo, mientras que aquellos que trataron con respeto todo lo que vino antes y lo usaron, no a modo de nostalgia, sino como una base súper sólida, terminaron creando algo nuevo y emocionante.

La consistencia es clave, a la hora de relatar historias que contienen múltiples partes, lo que se hace en una debe tener repercusiones a futuro y viceversa. No basta con copiar iconografías para engañar a las audiencias. La historias, ya sean audiovisuales, escritas o interactivas, como lo son los videojuegos, son más que imágenes o sonidos, las historias tienen un alma, un elemento intangible que no solo se siente en la cabeza sino también en el corazón.

Luke Skywalker no es solo Mark Hamill, es el joven Jedi que no se rindió y logro ver un poco de luz en la total oscuridad.

Ron Weasley no es solo un pelirrojo que sigue a Harry, es aquel que está dispuesto a defender a sus amigos no importa que.

Mujer Maravilla no solo es una mujer con uniforme dorado, azul y rojo, es aquella que en los momentos de mayor presión está dispuesta a tomar las decisiones más difíciles.

Capitán América no es solo su escudo, es aquel que está dispuesto a saltar sobre la granada para salvar a su escuadrón.

Y Kratos, Kratos no solo es un monstruo con piel de ceniza, es un hombre que después de haber sido consumido por la venganza ha encontrado ahora un nuevo comienzo.

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Trailer:

 

@NelsonAg

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